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Saia de praia

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INTRODUÇÃO

PT

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MAPEANDO EXPERIÊNCIAS

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Temáticas

PT

Atualmente é comum acumulam fotos, áudios e vídeos em seus celulares, mas não possuem um ambiente emocionalmente significativo para acessá-los ou mesmo esquecê-los na galeria dos celulares.

 

O projeto busca apoiar pessoas que vivem longe de suas famílias, usando tecnologias imersivas como ferramenta de reconexão emocional.  Buscando tratar a saudade como algo acolhedor, não doloroso, oferecendo um espaço simbólico para revisitar lembranças. 

EN

Currently, it's common for people to accumulate photos, audio, and videos on their cell phones, but they lack an emotionally meaningful environment to access them or even forget about them in their phone's gallery.

 

This project aims to support people who live far from their families, using immersive technologies as a tool for emotional reconnection. It seeks to treat longing as something comforting, not painful, offering a symbolic space to revisit memories.

Desk Research

PT

Vivemos numa era em que tiramos e armazenamos fotos muito mais rápido do que realmente as revisamos ou organizamos. Em 2023, cerca de 5,3 bilhões de fotos eram feitas diariamente, mais de 61 mil por segundo, o que cria um “tsunami” de imagens sem filtro ou estrutura clara. 

Pesquisas sobre “digital hoarding” (acumulação digital) indicam que muitas pessoas têm dificuldade em descartar arquivos digitais, incluindo fotos, mesmo sem utilidade clara, isso está ligado a um apego emocional ou ao medo de “precisar mais tarde". Estima-se que 69 % das pessoas se percebem como acumuladores digitais em algum nível e que fotos são a principal fonte de “bagunça” em celulares modernos.

No contexto de bem-estar emocional, estudos com população idosa provaram que experiências imersivas podem reduzir sentimentos de isolamento social, melhorar humor e até fortalecer a interação com cuidadores após a sessão de VR. Em determinada pesquisa, aproximadamente 80% dos participantes relataram melhora de humor e 60% sentiram redução da solidão após experiências VR breves e simples.

A literatura psicológica destaca que a presença (sensação real de estar dentro do ambiente) é fundamental para a eficácia emocional e cognitiva de uma experiência VR. A imersão não depende apenas da qualidade visual, mas também de como a interação gera envolvimento emocional, justamente algo que seu design sensorial (som, luz, narrativa, guia) pode reforçar.

Há evidências claras de que tecnologias analógicas estão voltando à moda em 2025, especialmente entre jovens (Gen Z e Millennials), apesar de terem crescido em um mundo totalmente digital. Esse retorno inclui Polaroid, câmeras de filme, discos de vinil e outros aparelhos retrô, e não é apenas uma nostalgia superficial, há um movimento cultural profundo buscando experiências físicas e significativas em oposição à saturação digital.

EN

We live in an era where we take and store photos much faster than we actually review or organize them. In 2023, approximately 5.3 billion photos were taken daily, more than 61,000 per second, creating a "tsunami" of images without filters or clear structure.

 

Research on "digital hoarding" indicates that many people have difficulty discarding digital files, including photos, even those without clear use. This is linked to emotional attachment or the fear of "needing them later." It is estimated that 69% of people perceive themselves as digital hoarders at some level, and that photos are the main source of "clutter" on modern cell phones.

In the context of emotional well-being, studies with elderly populations have shown that immersive experiences can reduce feelings of social isolation, improve mood, and even strengthen interaction with caregivers after a VR session. In one particular study, approximately 80% of participants reported improved mood and 60% felt a reduction in loneliness after brief and simple VR experiences.

 

Psychological literature highlights that presence (the real sensation of being inside the environment) is fundamental to the emotional and cognitive effectiveness of a VR experience. Immersion depends not only on visual quality but also on how the interaction generates emotional engagement, something that its sensory design (sound, light, narrative, guide) can reinforce.

 

There is clear evidence that analog technologies are coming back into fashion in 2025, especially among young people (Gen Z and Millennials), despite having grown up in a completely digital world. This return includes Polaroid, film cameras, vinyl records, and other retro devices, and it's not just superficial nostalgia; there's a deep cultural movement seeking physical and meaningful experiences in opposition to digital saturation.

MECÂNICA

Brainstorm de Mecânicas

  • Caminhar livremente pelo ambiente

  • Nadar no lago

  • Linha do tempo cronológica das memórias

  • Menu flutuante tradicional (UI)

  • Controle por gestos complexos

  • Inserção de memórias em tempo real

  • Multiplayer (mais de um usuário no mesmo ambiente)

  • Multiplayer (mais de um usuário no mesmo ambiente)

  • Diálogos textuais com o guia

  • Narrativa guiada linear

  • Mudança de estações (dia/noite)

  • Interação por toque e olhar

  • Objetos físicos como interface

  • Sons ambientais dinâmicos

  • Feedback por luz e cor

Mecânicas selecionadas

  • Ambiente de lago como espaço principal
     

  • Álbum de fotos como menu de memórias
     

  • Guia (bichinho) como subconsciente
     

  • Interação por toque e olhar
     

  • Luz e som como feedback emocional
     

  • Personalizar ambiente com memórias

→ Hub emocional e simbólico

​→ Interface metafórica e intuitiva
 

​→ Onboarding natural e narrativo
 

→ Acessível e simples
 

→ Substitui UI tradicional
 

→ Mais interações dentro do espaço

Fluxo de Navegação - Loop

PT

A missão não é vencer, completar ou pontuar.
É cuidar das memórias. 

  • Revisitar pelo menos uma memória

  • Escolher o que deseja guardar

  • Alterar ambiente 

  • Retornar ao estado de calma

1. Chegada

(Estado neutro)

  • Usuário aparece à beira do lago

  • Ambiente silencioso

  • Guia se aproxima

3. Exploração (Cumprimento parcial da missão)

Usuário escolhe:

  • álbum (memória visual e sensorial)

5. Decisão

(Clímax da missão)

O guia oferece duas possibilidades:

  • Guardar a memória

  • Deixar descansar

EN

The mission is not to win, complete, or score points. It's to care for the memories.

  • Revisit at least one memory.

  • Choose what you want to keep.

  • Return to a state of calm.

2. Convite

(Início da missão)

  • O guia olha para o álbum ou caixa

  • Pequeno gesto convida à interação

4. Vivência

(Núcleo emocional)

  • Foto / som / objeto se manifesta

  • Luz e som mudam

6. Retorno (Conclusão do ciclo)

  • Ambiente volta ao lago

  • Guia se afasta

Objetos do mundo (ORCA)

Objetos do Mundo

Ambiente (Lago)

Álbum de Memórias

Memória

Guia

Usuário

Atributos

Nome

Atributos

Visuais

Nome
 

Lista de Memórias
 

Posição e

Rotação

X, Y e Z
 

Nome

 

Tipo

Data

Formato

Nome

Posição e

Rotação

X, Y e Z

Progressão

Nome

Posição e

Rotação

X, Y e Z

Progressão

Ações

Explorar

Personalizar

Mover

Interagir

Armazenar

 

Guardar

Escolher

Revisitar

Seguir

Interagir

Mover

Interagir

Personalizar

Estados

Não explorado ou não personalizado

Explorado ou Personalizado

Sem memorias ou não personalizado

Cheio de memorias ou Personalizado

 

Não Guardada

 Guardada

Revisitada

Ocupado ou realizando uma ação

Livre

Ocupado ou realizando uma ação

Padrão

Relacionamentos

Contém álbum
 

Contém guia

Pertence ao ambiente

 

Vai para o álbum de memorias

Interage com o usuário

Interage com ambiente, interage com álbum, guia e memorias

Storyboard Verbal

1 . Tutorial

1.1
Autorizar o uso da câmera e de visualização de arquivos internos ou de dispositivos conectados

1.2
Explicar e realizar o tracking do plano com a câmera
(Falar sobre ser um ambiente aberto e plano, com poucos móveis.)

1.3
Tutorial de uso de ferramentas da interface do telefone

2. Exploração

2.1
Apresentação do guia e instrução de algumas outras funções

2.2
Movimentação física pelo ambiente e encontro com o álbum de memorias

2.2
Abertura do álbum e aparecimento dos espaços onde pode colocar as memórias

3. Organização das Memórias

3.3
Upload das memorias principais do telefone ou dispositivo conectado.

3.1
Escolher quais memorias devem ser agrupadas e como personalizar seu ambiente.

3.2
Interagir várias vezes com a tela para organizar as memórias e também personalizar seu ambiente de memória.

4. Análise

4.1

Escolher as memorias e colocá-las para análise.​

4.2

Analisar o tipo de memoria, o formato e a data, atribuindo nome. 

4.3

Personalizar a visualização das memórias no ambiente do usuário.​

5. Fim/Revisitar

5.1
Quando a pessoa consegue, organizar, analisa e personalizar todas as memórias. Ela completa o ambiente.

5.2

No futuro o usuário pode rever o ambiente com suas memorias ou adicionar outras e mudar a personalização.

DESENVOLVIMENTO VISUAL

PT

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Escopo

Prioridade

Alta

Alta

Alta

Média

Alta

Média

Baixa

Backlog

Tipo

Ambiente

Artefato

Personagem

Ambiente

Artefato

Áudio

Ambiente

Interação

Nome

Lago das Memórias

Álbum de Memórias

Guia (Subconsciente)

Margem do lago

Memórias

Sons naturais

Vegetação simples

Inserção de novas memórias

Pesquisa de Elementos

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Álbuns fotográficos antigo

  • encadernação

  • páginas grossas

  • cantoneiras de foto

  • desgaste do tempo

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Memória

Fotografias impressas

  • bordas brancas (Polaroid)

  • cores desbotadas

  • imperfeições visuais

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Lagos calmos e espelhos d’água

  • Árvores 

  • Sol da tarde 

  • Tudo parece estar parado no tempo

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Coruja pequena

  • Conexão com o passado

  • Observadora silenciosa

Concept Art

FORMAS REDONDAS.png
FORMAS REDONDAS (1).png

PROTOTIPAÇÃO 3D

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Top-view teste

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A missão não é vencer, completar ou pontuar.
É cuidar das memórias. 

  • Revisitar pelo menos uma memória

  • Escolher o que deseja guardar

  • Alterar ambiente 

  • Retornar ao estado de calma

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